Seguridad y manejo de la Información




Se entiende por seguridad de la información a todas aquellas medidas preventivas y reactivas del hombre, de las organizaciones y de los sistemas tecnológicos que permitan resguardar y proteger la información buscando mantener la confidencialidad, ladisponibilidad e integridad de la misma.
El concepto de seguridad de la información no debe ser confundido con el de seguridad informática, ya que este último sólo se encarga de la seguridad en el medio informático, pudiendo encontrar información en diferentes medios o formas.
Para el hombre como individuo, la seguridad de la información tiene un efecto significativo respecto a su privacidad, la que puede cobrar distintas dimensiones dependiendo de la cultura del mismo.

El campo de la seguridad de la información ha crecido y evolucionado considerablemente a partir de la Segunda Guerra Mundial, convirtiéndose en una carrera acreditada a nivel mundial. Este campo ofrece muchas áreas de especialización, incluidos la auditoría de sistemas de información, planificación de la continuidad del negocio, ciencia forense digital y administración de sistemas de gestión de seguridad, entre otros.
La División de Seguridad de EMC, presentó el miércoles, 4 de marzo de 2009
los resultados de una encuesta realizada a más de 200 profesionales de TI Colombianos, en cuanto al uso de los estándares mundiales de TI, como parte los programas de seguridad de la información y cumplimiento de normas de su organización.La encuesta titulada “Cumplimiento de TI Simplificado” fue realizada por RSA en Septiembre de 2008 en la conferencia Cisco Networkers en Cartagena, y en ésta se demostró que las organizaciones colombianas poseen una gran comprensión sobre cómo facilitar el cumplimiento de normas y regulaciones, apoyándose en la implementación de iniciativas basadas en estándares y/o mejores practicas como ISO 27002 e ITIL.La encuesta incluyó resultados obtenidos de instituciones financieras reguladas por la Superintendencia Financiera de Colombia, quien ha emitido normas mínimas obligatorias de calidad y seguridad para manejo de la información confidencial de clientes.Requisitos de calidad y seguridad de información como estos, surgen constantemente y los negocios de todo el mundo se esfuerzan por establecer programas proactivos para la seguridad y el cumplimiento de normas.ISO 27002 es un estándar de la industria que se estableció para brindar lineamientos para iniciar, implementar, mantener y mejorar los sistemas de administración de seguridad y los procesos dentro de una organización.ITIL es un conjunto de conceptos y políticas que organiza el enfoque para administrar la tecnología de la información y adopta los códigos de prácticas de ISO, para administración de la seguridad de la información.La investigación demuestra que las organizaciones que comprenden los puntos en común entre ISO 27002 y los requisitos específicos de cada país, como el emitido por la Superintendencia Financiera de Colombia, están mejor posicionadas para garantizar que sus soluciones tecnológicas puedan ser reutilizadas, lo que permite mayor eficacia, uniformidad y disminución de costos.Los resultados de la encuesta de RSA realizada en Colombia hacen eco de esta tendencia mundial.Una metodología basada en estándares puede satisfacer el cumplimiento de los requisitos de la Circular 052 u otras regulaciones y también centralizar múltiples iniciativas de TI. El resultado: los negocios se benefician por medio de la disminución de controles redundantes y el aprovechamiento de las inversiones en tecnología.“En la actualidad, los negocios se enfrentan con el complejo desafío de demostrar y mantener el cumplimiento de múltiples regulaciones”, comentó Jorge Cortés, Gerente de Ventas de RSA en Colombia. “La encuesta revela que las organizaciones colombianas están usando un enfoque sofisticado para resolver estos problemas, mediante la implementación de un solo estándar estratégico, basado en las mejores prácticas mundiales. Este enfoque eliminará muchos ciclos repetitivos por los cambios y el desarrollo constantemente de requisitos legales y regulatorios”.De los principales beneficios obtenidos al aprovechar los estándares mundiales, los encuestados afirmaron que el seguimiento de las normas ISO mejorará significativamente la seguridad de su organización (23%) y simplificará y optimizará el cumplimiento de normas (21%).Las ventajas de un enfoque integral, basado en estándares para la seguridad de TI, es que excede el cumplimiento de cualquier regulación establecida y contribuye con la seguridad integral y la eficacia operacional. La adopción de un estándar mundial también puede ayudar a la organización a adaptar la seguridad de la información a la toma de decisiones estratégicas y a las políticas de administración de riesgos de manera más específica.Para acceder a un informe completo de los resultados de la encuesta, consulte: Cumplimiento de IT Simplificado, Encuesta de RSA, Cartagena, Colombia, del 24 al 28 de septiembre de 2008. Resultados en cifrasEl 63% de los encuestados recibieron capacitación sobre la importancia de las mejores prácticas y los estándares de la industria.El 62% de los encuestados enfrentan múltiples iniciativas de cumplimiento de normas, entre ellas, las reglamentaciones colombianas sobre la protección de datos y las reglamentaciones internacionales como PCI y Sarbanes Oxley.El 64% de los encuestados afirmó la importancia de que los estándares de seguridad de IT se acepten a nivel internacional.El 40% de estas organizaciones y que son reguladas por la Superintendencia Financiera, sostienen que el adecuado cumplimiento de normas es una obligación continua que se extiende más allá de cualquier plazo regulatorio explícito.




NúmeroTérminoDefinición
1InternetInfraestructura de redes a escala mundial que se conecta a la vez a todo tipo de computadores. Desarrollado originariamente para los militares de Estados Unidos, después se utilizó para el gobierno, la investigación académica y comercial y para comunicaciones.
2IntranetRed de ordenadores privada basada en los estándares de Internet, utilizan esta tecnología para enlazar los recursos informativos de una organización, desde documentos de texto a documentos multimedia, desde bases de datos legales a sistemas de gestión de documentos.
3Comercio ElectrónicoEntrega de información, productos, servicios o pagos por medio de líneas telefónicas, redes de ordenadores o de cualquier otro dispositivo electrónico.
4Negocio ElectrónicoCualquier forma de transacción comercial en la que las partes interactúan en forma electrónica en lugar del intercambio o contacto físico directo.
5HostingAlojar, servir, y mantener archivos para uno o más sitios web. Es también conocido como hospedaje web, alojamiento web, web site hosting, web hosting o webhosting. El tipo de empresa que ofrece estos servicios se denomina ISP (por Internet Service Provider).
6Servidor CompartidoEs una forma de hosting en la que varios clientes comparten un mismo servidor.
7Servidor VirtualSe conoce como servidor virtual a una partición dentro de un servidor que habilita varias máquinas virtuales dentro de dicho equipo por medio de diferentes tecnologías. Los servidores virtuales tienen un límite de uso de CPU y memoria RAM (entre otros) que se dedica sólo para ese SDV dentro del servidor, y cada uno de ellos funciona independientemente dentro de un mismo servidor, es decir que todos actúan como jaulas dentro de un mismo equipo. Por ejemplo, si uno de ellos está mal administrado y trabaja en forma sobrecargada, no afectará el funcionamiento del resto.
8Servidor DedicadoEl uso exclusivo de todo un servidor por un único cliente. Es una Forma de Hosting. Al ser dedicado, su costo puede ser alto.
9Enlace DedicadoServicio que permite establecer un acceso permanente a Internet de alta capacidad, con un costo fijo, independientemente del tiempo de conexión y del volumen de información transmitida, Existen compañías que ofrecen ADSL, T1, wifi, dial-up, etc.
10ERPLa Planificación de Recursos Empresariales, o simplemente ERP (Enterprise Resourse Planning), es un conjunto de sistemas de información gerencial que permite la integración de ciertas operaciones de una empresa, especialmente las que tienen que ver con la producción, la logística, el inventario, los envíos y la contabilidad.
11CRMCustomer Relationship Management, gestión de las relaciones con el cliente. El CRM no es una nueva filosofía de trabajo u organización, sino el resultado de unir las antiguas técnicas comerciales de los pequeños establecimientos, con la tecnología de la información.
12SCMSupply Chain Management (SCM). Es una solución de negocios enfocada en optimizar la planeación y las operaciones de la cadena de suministro de la empresa.
13Business IntelligenceLas aplicaciones de Business Intelligence (BI) son herramientas de soporte de decisiones que permiten en tiempo real, acceso interactivo, análisis y manipulación de información crítica para la empresa.
14Cadena de ValorSe enfoca en la identificación de los procesos y operaciones que aportan valor al negocio, desde la creación de la demanda hasta que ésta es entregada como producto final. Michael Porter fue quien popularizó este término.
15Cluster de AplicacionesLos clusters o agrupamientos que ejecutan aplicaciones utilizadas en el cómputo científico, donde lo más importante es obtener un alto desempeño, optimizando el tiempo de procesamiento. Algunas aplicaciones de este tipo son los ERP (Enterprise Resource Plannig), BI (Business Intelligence), Herramientas OLAP, KWS (Sistemas basados en el conocimiento), ESS (Sistemas de soporte para ejecutivos).
16Back EndDe forma general, back-end hace referencia al estado final de un proceso. Contrasta con front-end, que se refiere al estado inicial de un proceso, interfaz del administrador o programador de la aplicación.
17Front EndFront-end hace referencia al estado inicial de un proceso. Contrasta con back-end, que se refiere al estado final de un proceso, interfaz del usuario final.
18FODAFuerzas, Oportunidades, Debilidades y Amenazas, permite realizar un diagnóstico rápido de la situación de cualquier empresa, considerando los factores externos e internos que la afectan para poder delinear la estrategia para el logro satisfactorio de las metas y objetivos inherentes a la empresa.
19Estudio de MercadoRecopilación y análisis de información, en lo que respecta al mundo de la empresa y del mercado, realizado de forma sistemática o expresa, para poder tomar decisiones dentro del campo del marketing estratégico y operativo.
20Negocio BrickOrganización que tiene participación comercial de forma tradicional, es decir, con instalaciones físicas. También podemos econtrarlo escrito como Negocio Brick & Mortar (por "ladrillo y cemento").
21Negocio ClicOrganización que tiene participación comercial de forma electrónica únicamente. También se denomina una empresa "punto com"
22Negocio Brick and ClicOrganización que tiene participación comercial de forma tanto física como electrónica.
23Business to BusinessB2B. Forma de comercio electrónico en donde las operaciones comerciales son entre empresas y no con usuarios finales.
24Business to ConsumerB2C. De empresa a consumidor. Forma de comercio electrónico en donde las operaciones comerciales son entre una empresa y un usuario final.
25Business to GovernmentB2G. Consiste en optimizar los procesos de negociación entre empresas y el gobierno a través del uso de Internet. Se aplica a sitios o portales especializados en la relación con la administración pública.

FUENTE: 


http://es.wikipedia.org/wiki/Software_libre
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Mapa_conceptual_del_software_libre.svg?uselang=es
http://enciclopedia.us.es/index.php/Software_libre
http://www.youtube.com/watch?v=w8dx5aHs5MQ&feature=relmfu

Comercio electrónico e-commerce

El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), consiste en la compra y venta deproductos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a mediados de los años 90 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito.



La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido de manera extraordinaria debido a Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), elintercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de datos.

La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web.

Características tecnológicas
Ubicuidad: la tecnología de internet/ web está disponible en todos lados, en el trabajo, en el hogar y en cualquier otro lado a través de los dispositivos móviles, en cualquier momento. El mercado se extiende más allá de los límites tradicionales y se elimina de una ubicación temporal y geográfica. Se crea el “Marketspace”; se pueden realizar compras en cualquier parte. Se mejora la conveniencia para el cliente y se reducen los costos de compra.
Alcance global: la tecnología se extiende más allá de los límites nacionales, alrededor de la tierra. Se habilita el comercio a través de los límites culturales y nacionales sin problemas ni modificaciones. El “Marketspace” incluye potencialmente miles de millones de clientes y millones de negocios en todo el mundo.
Estándares universales: hay un conjunto de estándares de tecnología, a saber estándares de internet. Hay un conjunto de estándares de medios técnicos en todo el mundo.
Riqueza: es posible transmitir mensajes de video, audio y texto. Los mensajes de comercialización de video, audio y texto se integran en una sola experiencia de consumo y mensaje de comercialización.
Interactividad: la tecnología funciona a través de la interacción con el usuario. Los consumidores entablan un diálogo que ajusta en forma dinámica la experiencia para el individuo, y hace del consumidor un coparticipante en el proceso de entrega de bienes en el mercado.
Densidad de la información: la tecnología reduce los costos de la información y eleva la calidad. Los costos de comunicación, procesamiento y almacenamiento de la información se reducen en forma dramática, mientras que la prevalencia, precisión y actualidad se incrementan de manera considerable. La información es abundante, económica y precisa. Personalización/adecuación: la tecnología permite entregar mensajes personalizados a individuos y grupos. La personalización de los mensajes de comercialización y la adecuación de productos y servicios se basan en las características individuales.
Tecnología social: generación de contenido por parte del usuario y redes sociales. Los nuevos modelos social y de negocios de internet permiten que el usuario cree y distribuya su propio contenido, y soportan las redes sociales.


Actualmente Colombia representa el 1% delCOMERCIO ELECTRÓNICO en el mundo y crece a índices superiores al 30% según lo aseguró, Ignacio Caride, gerente general de Mercado Libre. Según un estudio, la penetración del E-COMMERCE en el país se debe al crecimiento de categorías como computadores, celulares, accesorios y contenidos digitales.

Este año nuevamente el Instituto Latinoamericano de Comercio Electrónico (Ilce) entregó los eCommerce Awards que son reconocimientos para distinguir a las empresas por su labor realizada en el comercio electrónico y NEGOCIOS EN INTERNET que contribuyen al desarrollo digital del país y a potenciar el desarrollo del mercado en la red.

Los ganadores de los reconocimientos eCommerce AWARD Colombia 2011 en las diferentes categorías fueron:

Los líderes del Comercio Electrónico en retail en Colombia
Almacenes Exito  http://www.exito.com

Los líderes del Comercio Electrónico en turismo en Colombia
Aerolineas Aires  http://www.aires.aero/Home

Los líderes del Comercio Electrónico y Negocios por Internet en servicios en Colombia
Tuboleta.com  http://vive.tuboleta.com

Los líderes abriendo abriendo nuevos mercados en Comercio Electrónico en Colombia
Tucarro.com  http://www.tucarro.com.co

Los nuevos Actores del Comercio Electrónico y los Negocios por Internet en Colombia
Groupon  http://www.groupon.com.co

La empresa del año más innovadora en Comercio Electrónico y Negocios por Internet en Colombia
Buscape  http://www.buscape.com.co


Software libre



El software libre (en inglés free software, aunque esta denominación también se confunde a veces con"gratis" por la ambigüedad del término "free" en el idioma inglés, por lo que también se usa "libre software" y "logical libre") es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
De acuerdo con tal definición, un software es "libre" cuando garantiza las siguientes libertades:
LibertadDescripción
0la libertad de usar el programa, con cualquier propósito.
1la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus necesidades.
2la libertad de distribuir copias del programa, con lo cual puedes ayudar a tu prójimo.
3la libertad de mejorar el programa y hacer públicas esas mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
Las libertades 1 y 3 requieren acceso al código fuente porque estudiar y modificar software sin su código fuente es muy poco viable.

Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyosderechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.

FUENTE:

Videojuegos



Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego;1 este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra "videojuego" se refiere en sí a unvisualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.




Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.3 Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen, que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea. ` Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza


Diversas empresas han diseñado pequeños aparatos electrónicos exclusivamente para reproducir videojuegos, lo cual han generado una inmensa economía en la industria del entretenimiento, con una gran trascendencia histórica. Asimismo, han generado una trayectoria tecnológica representada en generaciones, actualmente predomina la séptima generación.
Generación
Año
Bits
Videoconsolas
Primera generación(1972/1977)2 bitsMagnavox Odyssey, Magnavox Odyssey 100, Magnavox Odyssey 200, Atari Pong, Coleco Telestar
Segunda generación(1978/1984)4 bits y
8 bits
Fairchild Channel FGame & WatchAtari 2600Videopac G7000IntellivisionAtari 5200VectrexArcadia 2001ColecoVisionTV-Game 6Sega SG-1000
Tercera generación(1983/1992)8 bitsAtari 7800Nintendo Entertainment SystemGameBoySega Master SystemSega Game Gear, PV-1000, Epoch Cassette Vision, Supergame VG 3000
Cuarta generación(1988/1996)16 bitsSega Mega DriveNeo-GeoSuper Nintendo Entertainment SystemTurboGrafx-16/PC EngineCD-TVCD-i
Quinta generación(1993/2002)32 bitsy
64 bits
3DOGame Boy ColorAmigaCD32Atari JaguarSega SaturnVirtual BoyPlayStationNintendo 64Apple Pippin, Casio Loopy,Neo Geo CDPC-FXPlaydia, FM Towns Marty
Sexta generación(2002/2008)128 bitsSega DreamcastPlayStation 2XboxNintendo GameCube Y GameBoy Advance
Séptima generación(2004/Actualidad)NextgenWiiXbox 360PlayStation 3Nintendo DSNintendo DS LiteNintendo DSiNintendo DSi XLPlayStation PortablePlayStation Portable GoGizmondoGp2x
Octava generación(2011/Actualidad)NextgenNintendo 3DSNintendo 3DS XLPlayStation Vita, Neo Geo X, OuyaWii U, próxima PlayStation, próxima Xbox
El PC es también una plataforma de videojuegos, pero como su función no es sólo ejecutar videojuegos, como una videoconsola, no se considera como tal. El PC no entra en ninguna generación, ya que cada pocos meses salen nuevas piezas que modifican sus prestaciones. El PC por regla general puede ser mucho más potente que cualquier consola del mercado, los más potentes soportan modos gráficos con resoluciones y efectos de postprocesamiento gráfico muy superiores a cualquier consola.


FUENTE:


http://www.youtube.com/watch?v=t_8_QYemtos&feature=relmfu
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuego
http://static.helektron.com/wp-content/uploads/2009/12/consolas-linea-tiempo.jpg